游戲博物館正式開放:別再以為游戲是不務正業(yè)了

2024-09-18 10:34:40 作者:劉玉如

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9月13日,國內(nèi)規(guī)模最大的電子游戲博物館——中國音數(shù)協(xié)游戲博物館正式對外開放。博物館包含“電子游戲的起源”、“主機游戲的興起”“電腦游戲的繁榮”和“中國游戲的發(fā)展”四大展區(qū),旨在讓觀眾深入了解游戲的歷史和文化內(nèi)涵,感受游戲的魅力和價值。(9月14日 央視新聞)

在中國小孩的記憶里,似乎都聽過愛玩游戲就是不務正業(yè)的話。長久以來游戲被貼上“玩物喪志”“不務正業(yè)”的標簽,受到家長、老師乃至部分社會人士的偏見與誤解。面對如今游戲市場的不斷發(fā)展,我們也該改改“談游色變”,是時候?qū)τ螒蛏傩阂夂推娏恕?/p>

事實上,游戲早就擺脫了單一的娛樂屬性,它早已成為一種重要的文化形態(tài)和創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),更是數(shù)字經(jīng)濟的重要驅(qū)動力之一。

游戲市場是全球娛樂產(chǎn)業(yè)中增長最快的市場之一。數(shù)據(jù)顯示,全球游戲市場收入持續(xù)增長,2023年已達到4062億美元,并預計在未來幾年內(nèi)將保持穩(wěn)健增長態(tài)勢。中國作為全球最大的游戲市場之一,2023年,中國國內(nèi)游戲市場實銷收入超3000億元,用戶規(guī)模更是達到了6.68億人。游戲早已成為一個龐大的經(jīng)濟體系,還創(chuàng)造了數(shù)以百萬計的就業(yè)機會,推動了相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展,包括軟件開發(fā)、藝術(shù)設計、電子競技、直播解說等多個領域。它不僅促進了技術(shù)創(chuàng)新,還帶動了文化輸出與國際交流,展現(xiàn)了強大的經(jīng)濟與文化影響力。將如此龐大的產(chǎn)業(yè)體系貶為'不務正業(yè)',無疑是對經(jīng)濟現(xiàn)實的無知與漠視。

《黑神話:悟空》創(chuàng)造的神話就是駁游戲不務正業(yè)論的有力證據(jù)。發(fā)布首日就創(chuàng)下銷量超過450萬份,總銷售額超過15億元的國產(chǎn)游戲新記錄。其次還掀起了一股中國傳統(tǒng)文化的討論熱潮,成為傳播中國文化的新窗口。后續(xù)更是促進了旅游熱潮。甚至直播玩黑神話的主播也爆火全網(wǎng)。黑神話的成功證明了游戲帶來的不僅僅是經(jīng)濟上的巨大收益,如果運營得好,還能帶動文化旅游等行業(yè)的蓬勃發(fā)展。

除了做游戲,打游戲、看游戲也“玩”出了新名堂。2023年亞運會上,電競被列為正式比賽項目,且中國隊在比賽中斬獲四金一銅?!半娮痈偧紗T”也成為了人力資源社會保障部近年公布的新職業(yè)之一。除此之外,電競比賽也帶動了各地的消費。2024年英雄聯(lián)盟季中冠軍賽在成都舉行,除了門票帶來的巨大收益,據(jù)第三方不完全統(tǒng)計,比賽期間,各類電競職業(yè)選手、職業(yè)教練、裁判、解說評論員、國內(nèi)外媒體人員和玩家粉絲共計在成都產(chǎn)生超過1.5億元直接消費。

從個人的角度看,每個人對幸福的定義不同,追求也不同。對于熱愛游戲的人來說,將興趣轉(zhuǎn)化為職業(yè),或是僅僅作為生活中的一種樂趣,都是有意義的。將游戲一概而論為“不務正業(yè)”,不僅是對游戲產(chǎn)業(yè)和從業(yè)者的誤解,更是對個人自由選擇權(quán)利的漠視。

從電競被列入正式比賽項目,到《黑神話:悟空》的爆火,再到游戲博物館的開放,游戲已遠遠超越了單純的娛樂范疇,而是深刻地揭示了游戲作為一種文化現(xiàn)象的多元魅力和全球影響力。游戲成為了連接不同國家和地區(qū)、不同年齡段人群的橋梁。這也給了我們一個重新審視游戲價值的機會。我們是時候告別“游戲是不務正業(yè)”的偏見了。

(來源:紅網(wǎng))

責任編輯:陳平

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